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CS/멀티미디어응용수학

[멀티미디어응용수학] 1. 직선의 교점 계산

지난 글에서는 벡터와 벡터를 이용한 직선식의 표현에 대해 정리하였다. 이번 글에서는 그렇게 표현한 직선식이 여러개 있을 때, 그 직선들이 서로 만나는 지 판별하고, 만난다면 좌표를 어떻게 구할 수 있는지 그 방법을 정리하고자 한다. 2D 직선의 교점 구하기 우선 간단하게 2D 평면에 존재하는 두 직선의 교점을 구해보자. 2D 평면에서 서로 다른 두 직선은 반드시 서로 평행하거나 교차한다. 우선 두 직선이 서로 평행한 경우를 따져보자 L1: y = 2x + 1 L2: y = 2x + 3 이렇게 두 직선이 있을 때, 두 직선을 parametric 표현으로 바꾸면 아래와 같이 바꿀 수 있다. (과정은 L1만 기록하였다) L1(t): (t, 2t+1) L2(t): (t, 2t+3) 저렇게 표현한 것은 사실 x ..

CS/어셈블리

[SPARC] 12. Unsigned/Signed Integer & Carry / Overflow

지난 글에서는 산술 연산과 그 결과에 따라 발생하는 Condition Code 의 종류에 대해 정리하였다. 산술 연산에 대표적으로 add 와 sub 가 있는데, 명령어에 cc 옵션(?)을 붙인 addcc, subcc 명령어는 연산 후 condition code를 반환한다. Condition Code에는 Z, N, V, C 4가지가 있었으며, Z는 연산 결과가 0인지 판별하고, N 은 연산 결과가 음수인지 판별한다. V는 오버플로우 여부를 판별하고, C는 캐리를 반환한다. 이번 글에서는 4가지 코드 중 V 와 C 에 대해 조금 더 자세하게 정리해보고자 한다. 그리고 이를 위해 먼저 Unsigned Integer 와 Signed Integer 에 대해 정리해보겠다. Unsigned Integer / Sign..

CS/어셈블리

[SPARC] 11. 산술 연산과 Condition Code

지난 글에서는 SPARC 언어에서 사용하는 메모리의 종류 Static, Heap, Stack 에 대하여 알아보았다. 전역 변수의 값은 Static 영역, 지역 변수의 값은 Stack 영역, 동적 할당 시에는 Heap 메모리 영역에 데이터가 저장되었다. 그 중 Stack을 자세하게 알아보았는데, Stack은 높은 메모리주소부터 감소하면서 할당되었다. (어셈블리 기준 직접 할당) 할당 명령어는 save, 반환 명령어는 restore 이었고, save 명령어를 통해 stack 과 32byte register 공간도 같이 할당 받았다. 스택의 할당시에는 스택 포인터를 이용해 할당 위치를 알 수 있었다. 이번 글에서는 산술 연산과 Condition Code에 대해 간단하게 살펴보고자 한다. 산술연산 C언어에서 사..

CS/멀티미디어응용수학

[멀티미디어응용수학] 0. 벡터와 선분 표현

멀응수 전공과목을 아직 다 듣지는 않았지만, 배우다보니 점점 멀응수가 어떤 과목인지 알아가고 있다. 지금까지 공부하면서 이해한 멀응수는 정말 말 그대로 '응용수학' 이었다. 특히 '멀티미디어' 분야에 응용이 되기 좋다는 느낌이다. 멀티미디어 분야라고 한다면 게임 그래픽, 카메라 이미지 처리와 같은 곳에서 쓰이는 느낌이다. 그래서 보통 '빛' 을 다루곤 한다. 빛은 직진하다가 어떤 물체에 닿고, 그 빛이 다시 반사되거나 꺾인다. 우리가 카메라로 물체를 보고, 게임에서 그래픽 처리를 하는 과정도 이 '빛' 을 수학적으로 처리하여 얻게 된다. 한 줄기 빛을 '벡터'로 하여 어떤 물체로 뻗어 나갈 때 그 빛이 물체에 닿는지 아니면 물체에 닿고 반사되었을 때 어디로 반사되는 지 등을 계산할 수 있다. 이를 위해 ..

CS/자료구조

[자료구조 및 프로그래밍] 3. Queue (Circular Queue) - 2

지난 포스팅에서는 배열을 이용한 큐를 구현해보았다. front, back 변수를 모두 0으로 초기화 하였을 때, push: back 변수가 가리키는 인덱스에 데이터 추가, back >= size 이면 오버플로우 pop: front 변수가 가리키는 인덱스의 데이터를 제거, front >= back 이면 언더플로우 와 같이 구현할 수 있었다. 그러나 이렇게 구현하면 push 를 최대 N번, pop은 push 횟수 이하로만 할 수 있다는 문제가 있었다. 이번에는 Size N 이라는 메모리 공간에 중간중간 여유가 생긴다면 그 여유공간까지 활용하여 push 를 더 많이 할 수 있도록 기존의 큐를 개선하여 보겠다. 그림과 같이 사이즈 5인 큐에 모든 값이 다 들어있는 상황을 생각해보자. 현재 front 는 2이고,..

CS/어셈블리

[SPARC] 10. SPARC에서 사용하는 메모리 종류

지난 포스팅에서는 어셈블리 언어의 명령어 타입 3가지를 정리해보았다. 의사 명령어 / 기계 명렁어 / 합성 명령어 이렇게 3가지 종류의 명령어가 있었으며, 의사 명령어 = 기계어 번역 x, 어셈블러에게 추가 정보 전달 기계 명령어 = 기계어로 1:1 번역 합성 명령어 = 기계 명령어 형태로 바뀐 뒤 기계어로 번역 이렇게 정리할 수 있었다. 이번에는 SPARC에서 사용하는 메모리 종류에 대해 정리해보겠다. 프로그램에서 사용하는 메모리의 종류 프로그램에서 사용하는 변수는 크게 3가지가 있다. 1. 전역 변수 (Global Variable) 2. 지역 변수 (Local Variable) 3. 동적 할당 변수 (Heap) 전역 변수는 말 그대로 global 한 범위에서 사용이 가능한 변수이다. 전역 변수는 전역..

CS/자료구조

[자료구조 및 프로그래밍] 2. Queue (implement with Array) - 1

이번에는 큐를 배열을 통해 구현하는 과정을 정리하고자 한다. 구현에 앞서 '큐'의 개념을 살펴보자. 큐의 개념 이번에도 구글 번역기로한번 번역부터 해 보았다. 이번에는 번역기가 번역을 해준다! 번역의 결과가 큐를 말 그대로 설명해주고 있다. 큐는 '대기줄' 이다. 대기줄의 특성을 생각해보자. 식당에 (학교에서는 교수님이 '하카타분코' 라는 라멘집을 예시로 들어주신다 ㅋㅋ) 손님이 많아서 대기줄이 길게 있다고 할 때, 신규로 오는 손님은 대기줄의 '뒤'에 서게 되고, (push) 식당에 빈자리가 생기면 대기줄 맨 앞에 있던 사람이 들어가게 된다. (pop) 큐는 이를 그대로 표방하는 자료구조이다. 먼저 들어왔던 데이터가 먼저 나가는 First In First Out (FIFO) 방식의 자료구조이다. 큐는 ..

CS/어셈블리

[SPARC] 9. Assembly Language Programming

지난 포스팅에서는 SPARC 에서 사용하는 레지스터의 종류 4가지와, 레지스터 윈도우에 대하여 정리하였다. 이번에는 어셈블리 언어 프로그래밍의 기본 문법과 어셈블리 언어 명령어의 분류를 정리한다. 어셈블리 언어 기본 문법 - 각 줄의 코드는 명령어 또는 데이터 정의이다. - 매 줄 끝마다 세미콜론은 사용하지 않는다. - 콜론(:) 으로 끝나는 문자열을 '레이블' 이라고 한다. 이는 프로그램의 지표가 된다. - /* */ 를 를 이용해 다중 라인 주석을 적거나 ! 을 이용해 한 줄 주석을 적을 수 있다. - 어셈블리 언어의 명령어는 크게 3가지로 나뉜다. 1. Pseudo-operation (의사 명령어) 2. Synthetic instruction (합성 명령어) 3. Machine instruction..

CS/어셈블리

[SPARC] 8. SPARC Regsiter Window & Assembly Instruction Format

지난 포스팅에서는 SPARC 라는 ISA의 특징과 SPARC가 사용하는 레지스터의 종류에 대해 정리하였다. 이번에는 SPARC 만의 특징인 Register Window 와 일반적으로 어셈블리 언어에서 사용하는 명령어의 포맷을 정리하고자 한다. 1. Register Window 레지스터 윈도우는 알고리즘 기법 중 하나인 Sliding Window 와 유사한 느낌이다. Sliding Window 는 보통 덱을 활용해 정해진 메모리 크기 안에서 데이터를 넣고 빼면서 마치 창문을 옆으로 옮기듯이 메모리 사용 공간을 옆으로 옮겨가며 사용함으로서 전체 메모리 사용량을 줄이는 메모리 최적화 기법이다. SPRAC도 유사하게, 한번에 32byte 라는 레지스터만을 사용 가능한데 이 32byte 라는 레지스터 공간을 전체..

CS/어셈블리

[SPARC] 7. SPARC Architecture & Registers

지난 포스팅에서는 프로세서가 각 명령어들을 빠르게 처리하기 위해 파이프라이닝을 사용할 경우 발생할 수 있는 해저드의 종류와 해결 방법을 정리하였다. 이번 포스팅에서는 SPARC 라는 ISA 의 아키텍처와 레지스터 종류에 대해 정리하여 본다. 우리 학교는 어셈블리 실습으로 SPARC를 사용한다. 이 SPARC 라는 ISA의 주요 특징은 다음과 같다. 1. RISC 타입이다. 2. 명령어와 데이터의 크기가 모두 32bits 이다. 따라서 레지스터 하나의 사이즈도 32bit 이다. .3. 한번에 사용 가능한 레지스터의 개수가 32개이다. 하드웨어적으로는 더 많은 레지스터가 있지만, 한번에 32개씩만 쓸 수 있다. (Register Window System) SPARC 의 레지스터는 4가지 타입이 있다. 그리고..

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