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자기계발/생각 정리

2025년 마지막 여름 방학 회고

7월 회고를 쓰려다 미루고 미뤄져서 여름 방학으로 퉁치는 회고7월 회고를 적었던 내용에 8월 회고를 곁들여서 작성해보았다. 오랜만에 보는 올해 목표하나씩 적당히 묶어서 되돌아보았다. 진로 관련 활동들전공 (졸업프로젝트)4-1 이 끝나서 이제 전공 관련 회고는 졸프만 남았다.이 글을 작성하고 있는 시점을 기준으로 회고를 해보자면 졸업 프로젝트는 순조롭게 진행중이다.방학 초에 '방학 동안 어떤 것을 할 지' 에 대해 논의해서 합의를 봤었다.그래서 개강하기 전까지 적어도 이것까지는 하자는 목표가 생겼고, 그 목표가 있어서 지금도 열심히 달릴 수 있는 원동력이 되고 있다. 이번 졸업 프로젝트를 하면서 그냥 하고 싶은 거, 넣고 싶은 것들을 다 적어보았다.이거를 다 구현하는 건 당연히 욕심이기 때문에, 우선..

WEB(BE)/Spring & Spring Boot

[Redis] READONLY You can't write against a read only replica. 에러 해결기 (feat. 중국)

프로젝트에 적용한 소셜 로그인에서 중간에 에러가 발생하면서 로그인이 되지 않는 현상이 발생했다.20분 전에 성공했던 소셜로그인이 갑자기 실패하는 상황. 프론트에서 소셜로그인 버튼을 클릭하면 이런 에러가 나온다.스프링에서 에러 로그는 다음과 같이 나타났다. 2025-08-06T10:47:45.164Z ERROR 1 --- [becareful-server] [io-8080-exec-12] OAuth2AuthorizationRequestRedirectFilter : Authorization Request failed: org.springframework.data.redis.RedisSystemException: Error in executionorg.springframework.security.oauth2...

자기계발/코딩테스트, 대회

2025 하지톤 (hajithon) 후기

2025년 7월 26일 ~ 27일 양일간 진행된 하지톤 참여 후기를 정리해본다.하지톤은 홍익대 시각디자인과 소모임 '하이픈'과 컴퓨터공학과 개발학회 GDG 가 연합하여 주최한 무박 2일 해커톤이다.막연하게 나가보고 싶다고 생각하고만 있었는데, 지뎃시 개발팀에서 같이 나가보자고 해서 함께 나가게 되었다.개발팀 BE 4명중 3명이 참여했고, 해커톤 4개 팀에 각각 한 명씩 쪼개져서 들어갔다 ㅋㅋ 해커톤은 21일에 먼저 킥오프를 진행해서 해커톤 주제를 발표하고, 팀원과 아이스 브레이킹 이후 기획과 관련된 아이디어를 이야기 하는 시간을 가졌다.이번 해커톤 주제는 probability (확률, 가능성) 로 '우연', '랜덤' 이 주요 주제였다. 킥오프 아이디어 논의 때, 그냥 고민이 있을 때 일기에 적어보내듯이 ..

자기계발/생각 정리

2025년 6월 회고

또 정신없이 6월이 지나가 2025년도 절반이 넘었다.단톡에서 누가 '이제 2000년보다 2050년이 더 가깝다'고 하는 말을 듣고 나니 새삼 충격..시간이 정말 빠르게 흐르는 것 같다. 6월에도 정신없는 하루를 보내고 있다.전에는 그래도 어느 정도 여유는 가지면서 뭔가를 하고 있다고 느꼈었는데, 이번 달에는 스스로 느끼기에도 그 여유마저 없는 느낌이라 뭔가 잘못됨을 감지했다 ㅋㅋ분명 지난 달 회고에서도 일 그만 벌리자고 적었는데, 뭔가 일을 벌리고 정신없이 사는 것에 중독된 것 같기도 하다. 학교전공실질적 막학기가 끝났다. 다음 학기에 정말 듣고 싶은 전공이 안 열린다면 졸업 프로젝트만 들을 생각이다.이번 학기는 패논패 교양 2개, 전공 4개를 들었다.학교에 교수님이 없어 전공이 별로 안 열려 장학금 ..

자기계발/자격증

2025년 정기 1회 정보처리기사 실기 합격 후기 (feat. 1일 벼락치기)

오늘 정보처리기사 실기 결과가 나와서 합격 후기와 공부 방법을 기록으로 남겨본다. 기출에 비해 난이도가 많이 어려워서 걱정했는데 한번에 끝내서 다행이었다.1회 실기 시험은 4월 20일 일요일에 봤고, 결과가 오늘 나왔다. 일단 나는 컴퓨터공학과 전공 4학년이고, python, c, java 모두 프로그래밍 경험이 어느 정도 있다.알고리즘 문제는 파이썬으로 풀고, 자바로 백엔드 개발을 하고, 학교 과제는 대부분 c 로 나오기 때문에 셋 모두 기본 문법엔 익숙하다.그래서 점점 코딩 문제 난이도가 어려워진다는 요즘 기조에 유리할 것이라고 생각해서 대충 공부해도 되지 않을까 하는 안일한 생각으로 토요일 새벽부터 공부를 시작했다. https://www.coupang.com/vp/products/856087196..

CS/컴퓨터그래픽스와 메타버스

[그래픽스] 8. Transformation

이제 3d 물체를 2d 스크린 좌표계로 변환하는 transformation 을 정리해본다. 좌표계를 변환하는 과정은 위와 같다.먼저 모델 좌표계 (MC) 를 world 좌표계로 변환하고 (WC) 이를 카메라 좌표계로 변환한다. (VC)그리고 카메라 스크린 면으로 정사영을 내린 2차원 좌표계로 변환한다 (PC)이제 스크린 면에서 카메라의 시야각을 고려하여 정규화 및 clipping 과정을 거친 좌표계로 변환하고 (NC)이 좌표계는 -1 ~ 1 사이의 정규화된 좌표값으로 변환된 것이기 때문에 최종적으로 모니터 크기에 맞춰 viewport 에 맞는 좌표계로 변환하면 (DC) 모든 변환이 끝난다. 보통 proejection 과 normalization 부분은 하나로 합치는 경우가 많기 때문에 4번의 변환 단계..

CS/컴퓨터그래픽스와 메타버스

[그래픽스] 7. Bilnn-Phong illumination model

illumination model 은 물체의 색상을 계산하는 방법으로 light model, shading model 등으로도 불린다.대부분의 모델은 단순화하고 추상화하여, 간단한 수식 한 줄로 이루어져 있는 경우가 많다.이렇게 해도 사람 눈에는 비슷하게 보이기 때문이다.우선 텍스쳐 값은 고려하지 않고, 빛과 물체 자체의 색상만 고려하여 계산하는 과정을 따라가보자. 이번 글에서는 Blinn-phong illumination model 에 대해서 정리한다.이 모델은 빛의 반사를 고려한다.반사에는 평면이 매끈하여 입사각과 반사각을 기반으로만 반사하는 정반사와, 평면이 울퉁불퉁하여 여기저기로 빛이 반사되는 난반사가 있다. phong reflection model 에서는 크게 3가지 빛 반사를 고려한다. 1...

CS/컴퓨터그래픽스와 메타버스

[그래픽스] 6. Scan Conversion

scan conversion 은 rasterization 과 같은 말이다. 그래픽스 파이프라인을 보면 3차원 좌표계에 모델링 된 3D 물체가 있다.이 좌표계에는 물체의 각 정점, 정점의 텍스처 값, 면을 구성하는 꼭짓점 값 등의 정보가 있다.이제 이 모델을 2D 화면에서 보는 것과 같아지고도록 좌표변환을 거치면, 각 정점의 2D 이미지상 위치를 얻게 된다. 아직까지는 이미지에서 정점만 찍혀있기 때문에, 이제 정점을 연결하고 면 내부를 채워야한다.이 과정이 Rasterization (scan conversion) 단계이다. 이 단계를 거치고나면 최종적으로 화면에 보여질 2D 이미지가 완성된다. Scan Converting Line먼저 정점이 있을 때 정점을 잇는 선부터 그어보자.선은 그냥 그으면 되는 것..

CS/소프트웨어공학

[소프트웨어공학] 21. Software Inspection & Testing

소프트웨어 개발 단계를 다시 정리해보면 다음과 같다. specification - design - implementation - testing - maintanance 우리는 지금까지 요구사항을 정리하여 use case description 을 만드는 specification커뮤니케이션 다이어그램, 시퀀스 다이어그램, 클래스 다이어그램을 그리는 design, implementation 까지 모두 살펴보았다. 이제 마지막으로 testing 에 대해 정리해보자. Verification & Validation (V & V)중간고사 범위의 글에서 간략하게 정리했던 것처럼 testing 단계는 verification & validation 단계라고도 표현한다. verification (검증) 은 소프트웨어를 s..

CS/컴퓨터그래픽스와 메타버스

[그래픽스] 5. Rendering (3) - Lightening & Ray Tracing

Lightening 기본 개념직접광 & 간접광직접광 : direct light, 광원에서 바로 나오는 빛간접광 : indirect light, 광원에서 나온 빛이 주변 환경에 부딪힌 뒤, 흡수되지 못하고 반사되는 일부 빛간접광은 주변을 밝게 하면서 검은 그림자 일부에 영향을 준다. local illumination광원과 물체만 이용하여 빛을 계산하는 방법직접광만 고려하고 간접광, 주변환경, 물체에 의한 그림자 등은 고려하지 않는다.Blinn-Phong illumination 기법이 해당한다. global illumination주변 환경, 간접광, 물체간 상호 반사, 그림자 등까지 고려하여 물체의 밝기를 계산계산량이 많지만 그 만큼 더 사실적인 표현이 가능하다.Ray Tracing, Radiosity 등의..

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