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개발은 좋은데 뭘로 개발할까
CS/컴퓨터 구조

[컴퓨터 구조] 2. Clock & Verilog

Clock 사람이 오후 5시, 오전 9시와 같은 시간을 기준으로 모임, 약속, 회의와 같은 행위 시간을 잡듯, 컴퓨터의 모든 부품들도 하나의 기준 시간에 따라 돌아가며 단위 부품들이 실행되어야 한다. (이를 '모듈간의 동기화' 라고 한다.) 따라서 각 부품들이 실행될 타이밍을 기술할 시간 단위가 필요하다. 하지만 컴퓨터는 사람이 사용하는 24시간, 60분, 60초의 단위를 그대로 이해할 수 없다. 그래서 컴퓨터 부품들을 위한 전용 시계를 만들어두었는데, 이를 '클럭' 이라고 한다. 클락은 말 그대로 시계처럼 똑딱똑딱하듯 일정한 주기로 0, 1의 신호가 번갈아 나오는 파형이다. 모든 컴퓨터 부품은 이 클럭 주기에 맞춰 움직이기 때문에, 클럭 주기가 높을수록, 컴퓨터 부품이 움직이는 속도도 빨라진다. (그래..

CS/HCI 윈도우즈프로그래밍

[OpenGL] 5. Shader (1) - Shader, VBO, Shader Program

이번 글에서는 셰이더에 대해 더 자세한 사용법을 정리하고자 한다. 지난 글에서 셰이더는 그래픽스 스테이지에서 실행되는 작은 프로그램을 의미한다고 하였다. 대표적으로 이 수업에서 다룰 셰이더는 Vertext Shader, Fragment Shader 2가지 이다. Vertex Shader 사용 예 모든 셰이더 프로그램은 GLSL 이라는 별도의 언어를 사용한다고 하였다. Vertex Shader 는 일반적으로 아래 형태로 사용하는데, 각 코드를 뜯어서 설명해보려고 한다. const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = v..

CS/컴퓨터 네트워크

[컴퓨터 네트워크] 5. Performance (loss, delay, throughput)

패킷과 큐 하나의 라우터로 들어오는 패킷은 여러 종류가 있을 수 있다. 이때 라우터는 패킷을 들어오는 순서대로 처리하기 위해 큐에 패킷을 보관한다. 물리적으로는 라우터의 버퍼에 보관하는 것과 같다. (라우터도 일종의 컴퓨터라고 생각하면 된다.) 이 버퍼의 크기는 당연히 물리적으로 제한이 있다. 따라서 패킷이 전송되는데 걸리는 시간(transmission delay) 에 비해 라우터로 패킷이 들어오는 시간이 더 빠르다면 큐에는 전송을 기다리는 패킷들이 차곡차곡 쌓이게 된다. (queueing delay) 이때 패킷들이 가득차서 라우터의 버퍼 크기를 넘어서게 되면, 그때부터 도착하는 패킷들은 저장되지 못해 버려진다. 이를 Loss, 손실이 발생하였다고 표현한다. Packet Delay 지금까지의 내용을 토대..

CS/HCI 윈도우즈프로그래밍

[OpenGL] 4. Graphics Pipeline

오늘은 GL 에서 중요한 기본 개념인 Graphics pipeline에 대해 정리하고자 한다. 지난 글에서 프레임 버퍼를 설명할 때, 그래픽 프로그램이 적절히 처리한 데이터를 프레임 버퍼에 저장하면, 프레임 버퍼에 저장된 데이터를 비디오 컨트롤러가 가져다가 화면에 출력할 수 있는 데이터로 변환해준다고 했다. 이제 구체적으로 그래픽 프로그램이 어떻게 '적절히 처리' 하는지 과정을 살펴보자. 먼저 프레임 버퍼에 데이터를 저장하기까지 처리하는 큰 흐름은 위와 같다. 이 흐름을 따라가려면 먼저 Vertex 에 대한 이야기를 해야한다. 이를 위해 OpenGL 의 기본 용어 4가지를 정리해보자. Open GL 기본 용어 Primitive : 원시적인 이라는 뜻 그대로, 렌더링의 기반이 되는 기본 단위(점, 선, 삼..

CS/HCI 윈도우즈프로그래밍

[OpenGL] 3. GLFW 기본 예제 뜯어보기

한번 간단한 GLFW 기본 예제를 뜯어보자. 우선 전체 소스코드는 아래와 같다. // OpenGL1 glfw.cpp : 이 파일에는 'main' 함수가 포함됩니다. 거기서 프로그램 실행이 시작되고 종료됩니다. // #include #include #include void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height); void processInput(GLFWwindow* window); const unsigned int SCR_WIDTH = 800; const unsigned int SCR_HEIGHT = 600; int main() { glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJ..

CS/HCI 윈도우즈프로그래밍

[OpenGL] 2. Open GL 개념

Graphics API Open GL 프로그래밍에 앞서 Graphics API 에 대해 정리하고자 한다. 그래픽 API는 말 그대로 그래픽 작업을 하는데 필요한 주요 기능을 추상화하여 API로 제공해주는 도구를 말한다. 그래픽 어플리케이션을 만든다면 사용자가 이 어플리케이션과 상호작용할 때 결국 키보드도 쓰고 마우스도 쓰고, 컴퓨터는 화면을 그리기 위해 그래픽카드도 사용하고 할텐데, 그런 하드웨어와 프로그램 사이에 정보를 주고받을 수 있는 중간 통로 역할을 하게 된다. 보통 3차원을 그리기 위해서 Graphics API를 사용할텐데, 이때 크게 High Level API 와 Low Level API로 나뉘어진다. High Level API 프로그래머 친화적인 방식이다. 어떤 그림을 그리기 위한 자세한 과..

CS/HCI 윈도우즈프로그래밍

[OpenGL] 1. GLFW, GLAD 환경설정

2시간의 삽질 끝에 성공한 GLFW, GLAD 환경설정 과정을 정리한다. 개발환경 세팅이 언제나 제일 어렵다.. GLFW 설치 GLFW (Graphics Library Framework) 는 OpenGL에서 데스크톱 개발을 하기 위한 도구를 제공한다. 그래픽스 개념을 적용하여 어플리케이션을 만드는 도구이다. 학교 강의록에서는 교수님이 CMake를 설치하고 직접 GLFW 파일을 빌드하여 사용하는 것을 알려주셨다. https://www.glfw.org/download.html Download GLFW source code and binary distribution download links. www.glfw.org 그대로 따라하면서 계속 뭔가 막혀서 답답했는데 이 사이트에 가면 이미 빌드된 파일을 함께 제공..

자기계발/동아리

[CEOS 19기] 4주차 활동 후기

3월 26일 4주차 백엔드 스터디 이번에는 지난 과제에 이어 Controller 를 만들었다. Domain > Repository > Service > Controller 이렇게 차근차근 만드는 과정을 하다보니 스프링 프레임워크의 레이어에 대해 더 이해가 잘 되는 것 같다. 지난주 서비스 과제를 하면서 다른 사람의 코드를 읽는 것이 인터넷 검색을 해서 정보를 찾아가며 공부하는 것보다 배워가는 것도 많고 더 효율이 더 좋은 것 같다고 느껴서 이번 과제는 컨트롤러에 대해 하나하나 찾아보기보다 완성된 스프링 프로젝트의 컨트롤러 구조를 참고하여 공부하기로 했다. https://github.com/woowacourse-teams/2023-hang-log GitHub - woowacourse-teams/2023-h..

자기계발/동아리

[CEOS 19기] 3주차 활동 후기

3월 19일 백엔드 스터디 지난 주 과제를 발표하고, Service 계층을 구현하는 과제를 수행했다. 지난 주 과제는 나도 발표하게 되었는데, 레포지토리 레이어를 구현하는 부분에 대해 내가 Spring Data Repository를 사용하지 않아서 왜 안썼는지에 대해 궁금해해서 그것도 발표하게 되었다.. 사실 몰라서 안썼던 거라... 그냥 쌩으로 Repository를 구현하다보니 반복적인 작업을 하는게 너무 귀찮고 힘들었음을 느껴서 Spring Data Repository를 써야하는 이유를 몸으로 느끼게 된 과제였다고 말하면서 마무리했다..ㅎ 발표 이후에는 2명씩 짝을 지어서 서로의 코드를 리뷰하는 시간을 가졌는데, 잘하는 사람의 코드를 읽으면서 배워가는 점이 정말 많다는 걸 느낄 수 있었다. 생성시간,..

CS/컴퓨터 네트워크

[컴퓨터 네트워크] 4. Network Core : Internet Structure

Internet Structure첫번째 글에서 인터넷은 infrastructure 로서의 기능도 수행한다고 하였다.그렇다면 전 세계에 깔려있는 인터넷(Internet)은 어떤 구조로 구성되어 있을까? 인터넷의 구성을 다시 한번 복기해보자.네트워크 엣지에는 host, access network, physical link 가 있었다.네트워크 코어에는 ISP 와 각종 라우터가 있었다. 네트워크 엣지에 존재하는 host는 ISP의 access network 를 통해 ISP의 네트워크와 연결된다.그리고 다시 ISP도 서로서로 연결되어있다.KT통신망을 쓰는 사람과 STK 통신망을 쓰는 사람이 서로 연락이 가능한 것도 그 이유이다.따라서 어떤 ISP에 연결만 되어있다면, 그 사람은 전 세계 모든 ..

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