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개발은 좋은데 뭘로 개발할까
알고리즘 (PS)/BOJ

[백준] 27172 - 수 나누기 게임 (G5)

https://www.acmicpc.net/problem/27172 27172번: 수 나누기 게임 《보드게임컵》을 준비하다 지친 은하는 보드게임컵 참가자들을 경기장에 몰아넣고 결투를 시키는 게임 《수 나누기 게임》을 만들었습니다. 《수 나누기 게임》의 규칙은 다음과 같습니다. www.acmicpc.net 에라토스테네스의 체를 구하는 과정을 응용하여 푸는 문제이다. 수가 10만개 이므로, 임의 두 수의 쌍을 모두 구해서 대결을 시키는 것은 시간내에 풀 수 없다. 1. 미리 1부터 100만까지 모든 수에 대한 점수를 저장할 리스트를 만들어 두고, None으로 초기화를 시켜둔다. (점수가 음수가 될 수 있기 때문이다) 2. 플레이어가 가진 수로 주어진 모든 수에 대해 점수를 0으로 설정한다. 3. 각 플레이어..

자기계발/생각 정리

2023년 10월 회고

원래는 12월에 올해 회고로 몰아서 쓰려고 했는데, 이번 달은 뭔가 이벤트가 많았다보니 이 경험들을 지금 생각날 때 글로 정리하고 싶어서 미리 쓰게 되었다. 작년 회고글 마지막에 2023년에 하고 싶은 것들 쭉 적어둔게 있었는데, 그거는 2023년 회고에서 얼마나 이뤘는지 리뷰를 해보려고 한다. 그런데 그때는 프론트에 관심이 많았지만, 지금은 프론트 관심이 조금 떨어져서 그런가 그때 세운 목표와 내가 지금까지 해온 것들의 차이가 있다. 암튼 이 내용은 2달 뒤에 정리해서 적어봐야겠다. 지난 회고글을 월별로 나눠서 적었는데, 지금 읽어보니까 조금 읽기 불편한 방식으로 글을 구성한 것 같아서 이번에는 이벤트 단위로 끊어서 시간 순으로 적되, 제목을 확실히 달아서 쭉 적어보려고 한다. 추석 연휴 (~10/3)..

알고리즘 (PS)/BOJ

[백준] 30105 - 아즈버의 이빨 자국 (G5)

https://www.acmicpc.net/problem/30105 30105번: 아즈버의 이빨 자국 집안의 먹을 것들이 계속해서 사라지는 당신은 이웃집의 곰 아즈버(azber)를 의심하고 있다. 오늘, 당신은 드디어 결정적인 증거를 찾아냈는데, 그것은 바로 쵸코바에 찍힌 이빨 자국이었다! 당신 www.acmicpc.net 처음 문제를 읽었을 때는 감이 안왔는데, 시간 제한을 보고 브루트포스라는 감을 잡아 풀었다. N의 사이즈가 4000개이므로, 임의 2개의 점 사이 모든 간격을 구하는데 1.6 * 10^7 의 연산이 필요하고, 이는 3초안에 충분히 가능한 연산이다. 나는 임의 두점 x1, x2 사이의 거리를 구하고, 해시맵에 그 거리를 key 로 하여 그 거리를 구성한 점들을 set으로 저장했다. Ma..

알고리즘 (PS)/BOJ

[백준] 2629 - 양팔저울 (G3)

https://www.acmicpc.net/problem/2629 2629번: 양팔저울 첫째 줄에는 추의 개수가 자연수로 주어진다. 추의 개수는 30 이하이다. 둘째 줄에는 추의 무게들이 자연수로 가벼운 것부터 차례로 주어진다. 같은 무게의 추가 여러 개 있을 수도 있다. 추의 무 www.acmicpc.net 추의 개수와 각 추의 무게가 주어졌을 때, 주어진 추들을 양팔 저울에 올려 측정할 수 있는 무게의 종류를 구하는 문제이다. 추를 양팔 저울의 한 쪽에만 올리는 경우와 다른 반대쪽에도 올릴 수 있는 경우가 있다는 점이 이 문제의 어려운 점이다. 측정하려는 무게를 x, 현재 사용하는 추의 무게를 w, 이전까지 측정한 적 있던 무게를 p 라고 하자. 그렇다면 측정하려는 무게를 양팔저울의 왼쪽에 놓았을 때..

CS/자료구조

[자료구조 및 프로그래밍] 10. BST 탐색 시간과 Height 사이 관계

지난 글에서는 이진 탐색트리의 개념과 Search, Add, Delete 의 구현에 대해 정리하였다. 이번 글에서는 BST의 핵심인 '탐색' 과 탐색 시간에 대해 좀 더 깊게 정리해보자. BST의 탐색 시간 모든 BST의 기능 중에서 제일 중요한 것은 BST 의 이름에도 들어있는 '탐색' 기능이다. 탐색 시간이 얼마나 걸리는지 ( 탐색을 위해 비교를 몇 번이나 하는지) 는 어떻게 측정할까? 답은 정확하게 BST 의 노드 중 찾으려는 노드의 depth + 1 (level + 1) 이다. 더보기 [트리에서 Depth, Height, Level ] Depth = 루트 노드의 depth를 0 으로 정의할 때, 자식 노드의 depth는 부모 노드의 depth + 1 이다. Level = Depth 와 같다. de..

CS/자료구조

[자료구조 및 프로그래밍] 9. 이진 탐색 트리

이진 탐색 트리 (Binary Search Tree, BST) 는 노드가 정렬되어 있어 탐색을 수행할 수 있는 이진 트리를 말한다. 각 노드는 여러개의 필드로 이루어진 데이터를 가지고 있다고 가정한다. 데이터 중에서 탐색을 하기 위해 사용되는 데이터를 '키' 라고 한다. node v 의 키를 key(v) 라고 정의하면, BST 는 모든 노드 u 에 대해서 아래를 만족하는 이진트리이다. (1) 만약 v 가 u 의 왼쪽 서브트리에 있다면 key(v) key(u) 이다. 등호는 좌, 우 둘 중 하나 어디든 들어가도 되지만, 왼쪽에 들어간 것으로 생각하자. 이 정의를 통해 이진 탐색 트리는 매우 효율적으로 원하는 key 를 탐색할 수 있다. 이제 이렇게 생긴 BST가 있다고 가정해보자. 이 트리에서 3이라는 값..

CS/자료구조

[자료구조 및 프로그래밍] 8. 이진 트리의 순회

지난 글에서는 트리와 이진트리, 그리고 이진 트리를 만들 수 있는 가짓수인 카탈란 수에 대해서 정리하였다. 이번 글에서는 이진 트리를 순회하는 3가지 방법을 정리해보고자 한다. 사람에 관점에서는 이진트리의 전체적인 모습이 보이기 때문에 특정 노드를 찾을 때 전체 이진트리에서 특정 노드를 바로 딱 보면 쉽게 알 수 있다. (글로벌 뷰) 하지만 컴퓨터 입장에서 이진트리를 탐색할 때는, 연결리스트 때와 비슷하게, 현재 자신이 보고 있는 노드 T와, 그 T의 ITEM(T), 왼쪽 노드 LEFT(T) , 오른쪽 노드 RIGHT(T) 만 본다. (로컬뷰) 이런 로컬 뷰가 재귀적으로 반복되기 때문에, 이진트리를 탐색할 때는 재귀를 이용하게 되는데, 이진 트리를 재귀적으로 탐색하는 방법에는 3가지가 있다. Preord..

CS/어셈블리

[SPARC] 22. 정적 메모리와 경계정렬

지난 글에서는 메모리와 레지스터 사이 데이터를 주고받는 방법을 정리해보았다. 간단히 정리하면, ld [메모리주소], 레지스터 형태로 메모리에서 값을 불러온다. 메모리주소는 불러올 데이터 크기의 배수여야한다. 만약 ldd 로 8byte 를 불러온다면 레지스터는 짝수번째 레지스터여야한다. 메모리주소는 레지스터와 레지스터(상수) 합으로 표현되며, -레지스터만 없으면 된다. st 레지스터, [메모리주소] 형태로 레지스터 값을 메모리에 저장한다. 마찬가지로 메모리 주소는 저장할 데이터 크기의 배수여야 하고 만약 std 로 8byte 를 저장한다면 레지스터는 짝수번째 레지스터여야 한다. 메모리주소는 레지스터와 레지스터(상수) 합으로 표현되며, -레지스터만 없으면 된다. 이번 글에서는 메모리의 영역 중 static ..

CS/자료구조

[자료구조 및 프로그래밍] 7. 트리와 이진트리

지난 글에서는 연결리스트가 사용하는 메모리 공간을 어떻게 관리하는지 그 구현을 C언어로 직접 해보았다. 이번 글에서는 트리와 이진트리의 개념을 정리해보고자 한다. 트리 트리는 아래와 같이 정의된다. a tree is a finite set T of nodes such that 1) T has one special node called root 2) the remaining nodes are partitioned into m disjoint sets T1, T2, ... Tm, and each of these sets is turn to a tree. wee call them subtrees of T 트리는 '루트' 라고 불리는 특별한 하나의 노드를 가지고 있고, 나머지 노드들은 m 개의 서브트리를 이루는..

CS/어셈블리

[SPARC] 21. 메모리

메모리 개요 메모리는 프로그램의 명령어와, 그 명령어가 사용할 데이터가 들어있는 공간이다. (폰 노이만 구조에서는 프로그램의 명령어도 데이터이다.) 저장 단위는 byte 단위이며, 레지스터와 달리 4byte로 고정되지 않고 1, 2, 4, 8 byte 등으로 유동적인 사이즈로 저장할 수 있다. 하지만 레지스터가 한번에 4byte 씩 파악하기 때문에, 명령어의 사이즈는 4byte 로 고정되어있다. 메모리 접근 메모리에 접근하여 데이터를 읽고 쓰는 명령어는 기본적으로 아래와 같은 형태를 띈다. Load, 메모리의 데이터를 불러와(loading) 레지스터에서 읽는 것 ld [메모리주소], 레지스터주소 메모리 -> 레지스터 순서로 읽으면 되니 이해가 간단하다. 메모리주소는 R + A 형태로 표현되고, [ ] 는..

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